Sejarah Hacker & Cracker
Pengertian Hacker & Cracker
Hirarki / Tingkatan Hacker
Kode Etik Hacker
Aturan Maen Hacker & Cracker
Perbedaan Hacker & Cracker
Dua Jenis Kegiatan Hacking
Contoh Kasus Hacker
Akibat yang ditimbulkan oleh Hacker & Cracker
Kesimpulan
SEJARAH HACKER & CRACKER
Hacker muncul pada awal tahun 1960-an diantara para anggota organisasi mahasiswa Tech Model Railroad Club di Laboratorium Kecerdasan Artifisial Massachusetts Institute Of Technology (MIT). Kelompok mahasiswa tersebut merupakan salah satu perintis perkembangan teknologi computer dan mereka beroperasi dengan sejumlah computer mainframe. Kata Hacker pertama kali dengan arti positif untuk untuk menyebut suatu anggota yang memiliki keahlian dalam bidang computer dan mampu membuat program computer yang lebih baik dari yang telah dirancang bersama. Kemudian pada tahun 1983,analogi Hacker semakin berkembang untuk menyebut seseorang yang memiliki obsesi untuk memahami dan menguasai system computer. Pasalnya,pada tahun tersebut untuk pertama kalinya FBI menangkap kelompok criminal computer The 414s yang berbasis di Milwaukee AS. 414 Merupakan Kode area local mereka. Kelompok yang kemudian disebut Hacker tersebut dinyatakan bersalah atas pembobolan 60 buah computer,dari computer milik Pusat Kanker Memorial Sloan-Kettering hingga computer milik Laboratorium Nasional Los Alamos.salah seorang dari antara pelaku tersebut mendapatkan kekebalan karena testimonialnya,sedangkan 5 pelaku lainnya mendapatkan hukuman masa percobaan.
Kemudian pada perkembangan selanjutnya muncul kelompok lain yang menyebut dirinya Hacker,padahal bukan. Mereka ini (terutama pria dewasa) yang mendapatkan kepuasan lewat membobol computer dan mengakali telepon (Phreaking).Hacker sejati menyebut orang-orang ini ‘Cracker’ dan tidak suka bergaul dengan mereka. Hacker sejati memandang Cracker sebagai orang Malas,tidak bertanggung jawab,dan tidak terlalu cerdas. Hacker Sejati tidak setuju jika dikatakan bahwa dengan menerobos keamanan seseorang telah menjadi Hacker.
Para hacker mengadakan pertemuan setiap setahun sekali yaitu diadakan setiap pertengahan bulan Juli di Las Vegas. Ajang pertemuan Hacker Terbesar di dunia tersebut dinamakan Def Con. Acara Def Con tersebut lebih kepada ajang pertukaran informasi dan teknologi yang berkaitan dengan aktivitas hacking.
PENGERTIAN HACKER & CRACKER
1. Hacker
Hacker adalah sebutan untuk mereka yang memberikan sumbangan yang bermanfaat kepada jaringan computer,membuat program kecil dan membagikannya dengan orang-orang di internet. Sebagai contoh: digigumi(Grup Digital) adalah sebuah kelompok yang mengkhususkan diri bergerak dalam bidang game dan kommputer.Digigumi ini menggunakan teknik-teknik Hexadecimal untuk mengubah teks yang terdapat didalam game. Contohnya,game Chrono Trigger berbahasa inggris dapat diubah menjadi Bahasa Indonesia.oleh karena itu,status Digigumi adalah Hacker namun bukan sebagai perusak. Hacker disini artinya,mencari,mempelajari mengubah sesuatu untuk keperluan hobi dan pengembangan dengan mengikuti legalitas yang telah ditentukan oleh developer game. Para Hacker biasanya melakukan penyusupan-penyusupan dengan maksud memuaskan pengetahuan dan teknik. Rata-rata perusahaan yang bergerak di dunia jaringan global (internet) juga memiliki hacker. Tugasnya yaitu untuk menjaga jaringan dari kemungkinan perusahaan pihak luar “Cracker” ,menguji jaringan dari kemungkinan lobang yang menjadi peluang para cracker mengobrak-abrik jaringannya,sebagai contoh: perusahaan asuransi dan auditing “Price Waterhouse”. Ia memiliki team hacker yang disebut dengan Tiger Team.mereka bekerja untuk menguji system sekuriti client mereka.
2. Cracker
Cracker adalah sebutan untuk mereka yang masuk ke system orang lain dan cracker lebih bersifat destruktif,biasanya di jaringan computer,membypass password atau lisensi program computer,secara sengaja melawan keamanan computer,men-deface (merubah halaman muka web) milik orang lain bahkan hingga men-delete data orang lain,mencuri data dan umumnya melakukan cracking untuk keuntungan sendiri,maksud jahat,atau karena sebab lainnya karena ada tantangan beberapa proses pembobolan dilakukan untuk menunjukan kelemahan system.
HIRARKI / TINGKATAN HACKER
1. Elite
Ciri-ciri : mengerti system operasi luar dalam,sanggup mengkonfigurasi & menyambungkan jaringan secara global,melakukan pemrograman setiap harinya, efissien & trampil, menggunakan pengetahuannya dengan tepat, tidak menggunakan data-data dan selalu mengikuti peraturan yang ada. Tingkat Elite ini sering disebut dengan “SUHU”.
2. Semi Elite
Ciri-ciri : lebih muda dari golongan elite mempunyai kemampuann & pengetahuan luas tentang computer,mengerti tentang system operasi (termasuk lubangnya),kemampuan programnya cukup untuk mengubah program Eksploit.
3. Developed Kiddie
Ciri-ciri : umumya masih muda (ABG) & masih sekolah, mereka membaca tentang metoda hacking & caranya di berbagai kesempatan, mecoba berbagai system sampai akhirnya berhasil & memproklamirkan kemenangan ke lainnya, umumnya masih menggunakan Grafik User Interface (GUI) & baru belajar basic dari UNIX tanpa mampu menemuka lubang kelemahan baru di system oerasi.
4. Script Kiddie
Ciri-ciri : Seperti developed kiddie dan juga seperti Lamers, mereka hanya mempunyai pengetauan teknis networking yang sangat minimal, tidak lepas dari GUI, Hacking dilakukan menggunakan Trojan untuk menakuti & menyusahkan hidup sebagian pengguna internet.
5. Lamer
Ciri-ciri : tidak mempunyai pengalaman & pengetahuan tapi ingin menjadi Hacker sehingga Lamer sering disebut sebagai “Wanna Be” Hacker, penggunaan computer mereka untuk main game , IRC, Tukar menukar Software Prirate, mencuri kartu kredit, melakukan hacking dengan menggunakan software Trojan, Nuke, & DoS, suka menyombongkan diri melalui IRC Channell, dan sebagainya karena banyak kekurangannya untuk mencapai Elite, dalam perkembangannya mereka hanya akan sampai level developed kiddie atau script kiddie saja.
CRACKER tidak mempunyai Hirarki karena sifatnya hanya membongkar dan merusak.
KODE ETIK HACKER
1. Mampu mengakses computer tak terbatas dan totalitas.
2. Semua Informasi haruslah FREE.
3. Tidak percaya pada otoritas, artinya memperluas desentralisasi.
4. Mampu membuat seni keindahan dalam computer.
5. Komputer dapat mengubah hidup menjadi lebih baik.
6. Pekerjaan yang dilakukan semata-mata demi kebenaran informasi yg harus disebarluaskan.
7. Memegang teguh komitmen tidak membela dominasi ekonomi industry software tertentu.
8. Hacking adalah senjata mayoritas dalam perang melawan pelanggaran batas teknologi computer.
9. Baik Hacking maupun Phreaking adalah satu-satunya jalan lain untuk menyebarkan informasi pada massa agar tak gagap dalam computer.
10. Saling membagi Informasi mengenai computer, Programer, & Networking.
Cracker tidak memiliki kode etik apapun.
ATURAN MAIN HACKER
Gambaran umum aturan mainyang perlu diikuti seorang hacker seperti dijelaskan oleh Scorpio, yaitu :
Di atas segalanya, hormati pengetahuan & kebebasan Informasi.
Memberitahukan system Administrator akan adanya pelanggaran keamanan lubang dikeamanan yang anda lihat.
Jangan mengambil keuntungan yang tidak fair dari hack.
Tidak mendistribusikan & mengumpulkan software bajakan.
Tidak pernah mengambil resiko yang bodoh – selalu mengetahui kemampuan sendiri.
Selalu bersedia untuk secara terbuka / bebas / gratis memberitahukan & mengajarkan berbagai informasi & metoda yang diperoleh.
Tidak pernah meng-hack sebuah system untuk mencuri uang
Tidak pernah memberikan akses ke seseorang yang akan membuat kerusakan.
Tidak pernah secara sengaja menghapus & merusak file dikomputer yang dihack.
Hormati mesin yang di hack, dan memperlakukan dia seperti mesin sendiri.
Hacker Sejati akan selalu bertindak berlandaskan kode etik dan aturan main sedang Cracker tidak mempunyai kode etik aturan main karena cracker sifatnya merusak.
PERBEDAAN HACKER DAN CRACKER :
a) HACKER
1. Mempunyai kemampuan menganalisa kelemahan suatu system atau situs. Sebagai contoh : Jika seseoorang hacker mencoba menguji situs Yahoo! Dipastikan isi situs tersebut tak akan berantakan dan menggangu yang lain. Biasanya hackermelaporkan kejadian ini untuk diperbaiki menjadi sempurna.
2. Hacker mempunyai etika serta kreatif dalam merancang suatu program yang berguna bagis siapa saja.
3. Seorang Hacker tidak pelit mebagi ilmunya kepada orang-orang yang serius atas nama ilmu pengetahuan dan kebaikan.
b) CRACKER
1. Mampu membuat suatu program bagi kepentingan dirinya sendiri dan bersifat destruktif atau merusak dan menjadikannya suatu keuntungan untuknya. Sebagai contoh : Virus, Pencurian Kartu Kredit, Kode Warez, Pembobolan Rekening Bank, Pencurian Password E-mail / Web Server.
2. Bisa berdiri sendiri atau berkelompok dalam bertindak.
3. Mempunyai situs atau channel dalam IRC yang tersembunyi, hanya orang-orang tertentu yang bisa mengaksesnya.
4. Mempunyai IP yang tidak bisa dilacak.
5. Kasus yang paling sering ialah Carding atau pencurian Kartu Kredit, kemudian pembobolan situs dan mengubah segala isinya dan menjadi berantakan. Sebagai contoh : Yahoo! Pernah mengalami kejadian seperti ini sehingga tidak bisa diakses dalam waktu yang lama, kasus clickBCA.Com yang paling hangat dibicarakan tahun 2001 yang lalu.
DUA JENIS KEGIATAN HACKING :
1. Social Hacking, yang perlu diketahui: Informasi tentang system apa yang dipergunakan oleh server, koneksi yang dipergunakan jenis apa lalu bagaimana server itu tersambung internet.mempergunakan koneksi siapa lalu informasi apa saja yang disediakan oleh server tersebut,apakah server tersebut juga tersambung dengan LAN disebuah organisasi dan informasi lainnya.
2. Technical Hacking, merupakan tindakan teknis untuk melakukan penyusupan ke dalam system,baik dengan alat bantu (tools) atau dengan mempergunakan fasilitas system itu sendiri yang dipergunakan untuk menyerang kelemahan (lubang keamanan) yang terdapat dalam system atau service. Inti dari kegiatan ini adalah mendapatkan akses penuh kedalam system dangan cara apapun dan bagaimanapun.
CONTOH KASUS HACKER :
1. Pada tahun 1983,pertama kalinya FBI menangkap kelompok criminal computer The 414s (414 merupakan kode area local mereka) yang berbasis di milwauke AS. Kelompok yang kemudian disebut Hacker tersebut melakukan pembobolan 60 buah Komputer,dari computer milik pusat Kanker Memorial Sloan-Kettering hingga computer milik Laboratorium Nasional Loas Alamos.Salah satu dari antara pelaku tersebut mendapatkan kekebalan karena testimonialnya,sedangkan 5 pelaku lainnya mendapatkan hukuman masa percobaan.
2. Digigumi (Grup Digital) adalah sebuah kelompok yang mengkhususkan diri bergerak dalam bidang game dan computer dengan menggunakan teknik-teknik hexadecimal untuk mengubah teks yang terdapat di dalam game. Contohnya; game Chrono Trigger berbahasa Indonesia. Oleh karena itu,status Digigumi adalah Hacker,namun bukan sebagai perusak.
3. Pada hari Sabtu 17 April 2004.Dani Firmansyah, konsultan Teknologi Informasi (TI) Danareksa di Jakarta berhasil membobol situs milik Komisi Pemilihan Umum (KPU) di http://tnp.kpu.go.id dan mengubah nama-nama partai di dalamnya menjadi nama-nama “unik”,seperti Partai Kolor Ijo,Partai Mbah Jambon,Partai Jambu,dan lain sebagainya. Dani menggunakan teknik SQL Injection (pada dasarnya teknik tersebut adalah dengan cara mengetikkan string atau perintah tertentu di address bar browser) untuk menjebol situs KPU.Kemudian Dani tertangkap pada hari Kamis,22 April 2004.
AKIBAT YG DITIMBULAN OLEH HACKER & CRACKER :
HACKER : membuat teknologi internet semakin maju karena hacker menggunakan keahliannya dalam hal computer untuk melihat, menemukan dan memperbaiki kelemahan system keamanan dalam sebuah system computer ataupun dalam sebuah software, membuat gairah bekerja seorang administrator kembali hidup karena hacker membantu administrator untuk memperkuat jaringan mereka.
CRACKER : Merusak dan melumpuhkan keseluruhan system computer,sehingga data-data pengguna jaringan rusak,hilang,ataupun berubah..
KESIMPULAN :
Para HACKER menggunakan keahliannya dalam hal computer untuk melihat,menemukan dan meperbaiki kelemahan system keamanan dalam sebuah system computer ataupun dalam sebuah software. Oleh karena itu,berkat para hackerlah Internet ada dan dapat kita nikmati seperti sekarang ini,bahkan terus diperbaiki untuk menjadi system yang lebih baik lagi. Maka HACKER dapat disebut juga sebagai PAHLAWAN Jaringan,sedang CRACKER dapat disebut juga sebagai PENJAHAT jaringan karena melakukan penyusupan dengan maksud menguntungkan dirinya secara personality dengan maksud merugikan orang lain. Hacker sering disebut Hacker Putih (yang merupakan HACKER SEJATI yang sifatnya MEMBANGUN) dan Hacker Hitam (Cracker yang sifatnya MEMBONGKAR dan MERUSAK)…
By:StarLight TusaCrew
Selengkapnya...